Jumat, 03 Mei 2013

Perbandingan kecerdasan buatan dengan kecerdasan alamiah

0 komentar


Ada beberapa keuntungan kecerdasan buatan dibanding kecerdasan alamiah, yaitu:
   1.Lebih Permanen
   2.Memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran
   3.Relatif  lebih murah dari kecerdasan alamiah
  4.Konsisten dan teliti
      5.Dapat didokumentasi
   6.Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia

Keuntungan kecerdasan alamiah dibanding kecerdasan buatan :
1.      Bersifat lebih kreatif.
2.      Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung , sementara AI harus mendapatkan masukan berupa symbol dan representasi.
3.      Focus yang luas referensi untuk pengambilan keputusan, sebaliknya AI menggunakan fokus waktu yang sempit.

Komputer dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang obyek, kegiatan (events), proses dan dapat memproses sejumlah besar informasi dengan lebih efisien dari yang dapat dikerjakan manusia. Namun di sisi lain, menusia dengan menggukan insting dapat melakukan hal yang sulit diprogram pada komputer, yaitu kemampuan mengenali (recognize) hubungan antara hal-hal tersebut, menilai kualitas dan menemukan palo yang menjelaskan hubungan tersebut.




Perbandingan antara AI dengan pemrograman konvensional adalah seperti table berikut ini:
Table 1.3 Perbandingan AI dan pemrograman konvensional
Dimensi    AI    Pemrograman
Konvensional
Processing    Simbolik    Algoritmik
Input    Tidak harus lengkap    Harus lengkap
Search    Heuristik    Algoritmik
Explanation    Tersedia    Tidak tersedia
Major interest    Pengetahuan    Data dan informasi
Struktur    Terpisah antara control dan pengetahuan    kontrol terintegrasi dengan data
Output    Tidak harus lengkap    Harus lengkap
Maintenance dan
update    Mudah Karena menggunakan modul-modul    Umumnya susah dilakukan
Hardware    Workstation dan PC    Semua tipe
Kemampuan pemikiran    Terbatas tetapi dapat
Ditingkatkan    Tidak ada
Persamaan dan Perbedaan Konsep Komputasi Antara Kecerdasan Buatan dengan Komputasi Konvensional

Persamaannya :
1.      Sama-sama mengolah simbol-simbol yang dapat berupa huruf, kata, atau bilangan yang digunakan untuk menggambarkan obyek, proses, dan saling hubungannya. Obyek dapat berupa orang, benda, ide, pikiran, peristiwa atau pernyataan suatu fakta.
2.      Menggunakan komputer digital untuk melaksanakan operasi.

Perbedaanya :

KOMPUTASI KONVENSIONAL     KECERDASAN BUATAN
Menggunakan fungsi otak manusia.    Meniru beberapa fungsi otak manusia.
Komputer diperintahkan untuk  menyelesaikan suatu masalah.    Komputer diberitahu tentang suatu masalah.
Hanya dapat ditulis dalam bahasa pemrograman biasa seperti Assembler, C/C++, Fortran, Basic dan Pascal.    Programnya dapat ditulis dalam semua bahasa pemrograman termasuk bahasa pemrograman khusus untuk aplikasi Kecerdasan Buatan seperti Prolog dan LISP.
Dapat dijalankan pada semua jenis komputer tetapi tidak dibuatkan hardware  khusus.    Dapat dibuatkan hardware khusus dan dapat pula dijalankan pada semua jenis komputer.
Komputer diberikan data dan program yang berisi spesifikasi langkah demi langkah bagaimana cara data itu digunakan dan diolah untuk menghasilkan solusi.    Komputer diberi pengetahuan tentang suatu wilayah subyek masalah tertentu dengan ditambah kemampuan inferensi.
Didasarkan pada suatu algoritma yang dapat berupa rumus matematika atau prosedur berurutan yang tersusun jelas.    Didasarkan pada repesentasi dan manipulasi simbol.
Pengolahan obyek bersifat kwalitatif.    Pengolahan obyek bersifat kwantitatif.

Bidang Aplikasi Artificial Intelligence

Penerapan AI meliputi berbagai bidang seperti ditunjukkan pada bagian cabang dari pohon AI pada Gambar 1, sedangkan induk keilmuan AI dapat dilihat pada akar dari pohon AI yang antara lain meliputi: Bahasa/linguistik, Psikologi, Filsafat, Matematik, Teknik Elektro, Ilmu Komputer, dan Ilmu Manajemen. Bidang aplikasi AI yang umum ditemui saat ini antara lain adalah:
Sistem Pakar (Expert Systems), yaitu program konsultasi (advisory) yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan masalah yang rumit. Sistem Pakar merupakan aplikasi AI yang paling tua dan banyak dikembangkan. Jadi dalam hal ini kepakaran manusia seolah-olah dipindahkan kedalam hardisk komputer.

Case Based Reasoning (CBR). CBR adalah suatu pendekatan untuk mendapatkan solusi dengan menggunakan acuan solusi problem-problem terdahulu untuk memecahkan problem yang baru. Jadi, CBR memecahkan masalah baru dengan menggunakan solusi masalah lama yang serupa atas dasar analogi. CBR dapat diibaratkan memindahkan database kasus-kasus yang telah dimiliki oleh seorang pakar kedalam hardisk komputer untuk dipakai menyelesaikan kasus baru yang serupa.

Image and Vision System
Mengingat komputer mampu mengenal jutaan warna, mampu mengenal pola, serta mempunyai resolusi yang tinggi (pixel) maka aplikasi yang berhubungan gambar, warna dan pola sangat banyak ditemukan. Sistem citra dan pandang dikembangkan di universitasMassachusetts, dalam bentuk image baik warna tiga dimensi maupun dua dimensi. Sistem visi memberikan solusi yang baik dari permasalahan yang berhubungan dengan kegiatan manusia sehari-hari, misalnya saat berjalan-jalan disekitar rumah, mata dan otak akan bekerja membentuk sistem vision yang kompleks, dengan demikian seseorang tersebut akan mengenali serta membedakan satu objek dengan yang lainnya bahkan gerakan dari suatu objek dan mengevaluasi bentuk (halus, kasar, mengkilap, transparan, dan lain sebagainya). Tujuan utama dari komputer visi adalah untuk menerjemahkan suatu pemandangan/citra. Komputer visi banyak dipakai dalam kendali kualitas produk industri dan kedokteran.

Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing), yaitu program yang memberi kemampuan pada komputer untuk berkomunikasi dengan user dengan menggunakan bahasa manusia yang alami seperti dalam bahasa Indonesia, Inggris, Jepang atau yang lainnya. Natural Language Processing berkesimpulan jika seseorang dapat mendefinisikan semua pola tersebut dan menjelaskannya pada komputer maka hal ini akan mempermudah seseorang untuk mempelajari mesin komputer tentang bagaimana berbicara dengan komputer dan memahami maksudnya, karena komunikasi dapat dilakukan melalui tata bahasa yang sederhana ketimbang menggunakan aturan-aturan atau tata bahasa pemrograman komputer rumit dan njlimet (complicated).  Alangkah indahnya bila suatu saat mendatang user hanya mengetikkan kalimat melalui keyboard dengan bahasa alami dan komputer dapat mengerti apa maksud kalimat yang diketikkan tersebut.

Voice Recognition (Pengenalan Suara)
Voice recognition adalah teknik agar komputer dapat mengenali dan memahami bahasa ucapan. Proses ini mengijinkan seseorang berkomunikasi dengan komputer dengan cara berbicara kepadanya. Istilah “pengenalan suara” mengandung arti bahwa tujuan utamanya adalah mengenai kata yang diucapkan tanpa harus tahu artinya, di mana bagian itu merupakan tugas “pemahaman suara”. Secara umum prosesnya adalah usaha untuk menerjemahkan apa yang diucapkan seorang manusia menjadi kata-kata atau kalimat yang dapat dimengerti oleh komputer. Hal ini didasari oleh pemikiran para ahli bagaimana jika user hanya mendiktekan kalimat melalui speaker dan komputer dapat mengerti apa maksud kalimat yang diucapkan tersebut.


 Sistem Sensor dan Robotika.
Robot merupakan gabungan dari unsur sperti: sistem mekanis, sistem visi dan pencitraan, dan sistem pengolahan sinyal. Sebuah robot, yaitu perangkat elektromekanik yang diprogram untuk melakukan tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian dari AI. Robot yang hanya sekedar melakukan aksi atas dasar switch-switch mekanis/elektris dikatakan sebagai robot bodoh yang tidak lebih pintar dari sekedar lift. Robot yang cerdas biasanya mempunyai perangkat sensor, seperti kamera, yang mengumpulkan informasi mengenai operasi dan lingkungannya. Kemudian bagian AI robot tersebut menerjemahkan informasi tadi dan merespon serta beradaptasi jika terjadi perubahan lingkungan.

Intelligent Tutoring/Intelligent Computer-Aided Instruction (CAI)
CAI adalah komputer yang mampu mengajari manusia. Belajar melalui komputer sudah lama digunakan, namun dengan menambahkan aspek kecerdasan di dalamnya, dapat tercipta komputer “guru” yang dapat mengatur teknik pengajarannya untuk menyesuaikan dengan kebutuhan “murid” secara individiual. Unsur sistem database dan query yang canggih sangat dominan dalam CAI. Sistem ini juga mendukung pembelajaran bagi orang yang mempunyai kekurangan fisik atau kelemahan belajar. Kelebihan CAI ini, yaitu : material dapat diatur sesuai dengan kebutuhan/kemampuan pemakai, perbaikan dapat langsung diberikan, umpan balik secara cepat, pengajaran yang konsisten, materi belajar mudah diedit, dan tidak ada batasan lokasi.

Artificial Neural Network (ANN)
ANN merupakan jaringan saraf tiruan, suatu teknologi informasi yang meniru unsur biologi manusia seperti otak dan sistem saraf. ANN mampu belajar seperti seorang bocah, jadi dari tidak tahu sama sekali menjadi tahu sekali, melalui proses pembelajaran. ANN sangat ekselen untuk bidang pengenalan citra, pengklasifikasian, dan penginterpretasian data yang tidak sempurna.

Game Playing (GP, Permainan Game)
Software permainan muncul bagaikan jamur, video game sangat diminati oleh manusia dewasa dan kanak-kanak. Permainan adalah bidang yang bagus untuk menganalisa kecerdasan suatu komputer. Adadua alasan yang menyebabkan hal tersebut, yaitu : permainan mengandung pola yang terstruktur untuk mencapai kemenangan atau kekalahan dengan mudah, dan permainan membutuhkan strategi yang tepat untuk dapat menang. Permainan dapat diselesaikan dengan pencarian mulai dari posisi start sampai ke posisi menang (winning position). Sebelum melakukan pencarian, posisi-posisi yang sah dalam permainan perlu dibangkitkan terlebih dahulu oleh suatu prosedur. GP dirancang supaya dapat melakukan evaluasi/pencarian solusi ke depan dari posisi awal sampai posisi yang menuju kemenangan. GP yang populer adalah Deep Thought dari IBM, program catur yang dipertandingkan melawan Grand Master Anatoly Karpov dengan hasil remis, luar biasa: suatu software komputer dapat bermain remis dengan seorang professor catur!

Fuzzy Logic (Logika Fazi)
Kata fazi berarti kabur atau samar-samar. Logika fuzzy merupakan suatu cabang logika yang menggunakan derajat keanggotaan kebenaran (dari nol sampai dengan satu), sedangkan logika klasik hanya mengelompokan derajat keanggotaan kebenaran menjadi dua nol (salah) atau satu (benar). Dengan menggunakan sistem inferensi Fuzzy yang didasarkan pada konsep teori fuzzy, aturan fuzzy if-then, dan logika fuzzy, maka diperoleh solusi yang baik dan yang mampu mengikuti perubahan variabel bebas secara halus sekali.

Genetic Algorithm (GA, Algoritma Genetika)
Algoritma genetika adalah algoritma pencarian heuristik yang didasarkan atas mekanisme evolusi biologis. Prinsip evolusi berbasis “survival of the fittest” (yang menang/bertahan adalah yang kuat/mampu menyesuaikan diri) dimanfaatkan dalam GA. GA cocok sekali untuk persoalan optimasi dengan banyak alternatip solusi. Misalnya menyusun suatu ramuan obat dari berbagai unsur dengan kemungkinan yang banyak sekali. Pada algoritma ini, teknik pencarian dilakukan sekaligus atas sejumlah solusi yang dikenal dengan istilah populasi. Individu yang terdapat dalam satu populasi  disebut dengan istilah string (string) atau kromosom (chromosome). Cara mendapatkan solusi optimal adalah menghitung nilai fitness dari setiap individu. Fungsi untuk menghitung nilai fitness disebut fungsi fitness yang dapat berupa fungsi matematika atau fungsi lainnya dengan melihat kriteria tertentu dari permasalahan yang hendak diselesaikan. Dengan fungsi fitness yang menghasilkan nilai fitness dari suatu kromosom maka dapat dibedakan antara kromosom yang berkualitas baik dengan kromosom yang berkualitas buruk dalam populasi tersebut. Kromosom berkualitas baik mempunyai kemungkinan yang lebih besar untuk terpilih sebagai induk. Jika algoritma genetik tersebut belum mencapai kondisi untuk berhenti maka akan dibentuk generasi berikutnya yang dikenal dengan istilah anak (offspring), terbentuk dari gabungan 2 kromosom generasi sekarang yang bertindak sebagai induk (parent) dengan menggunakan operator penyilangan (crossover). Bila crossover tidak menghasilkan solusi, maka dipakai operator mutasi.

Contoh Kecerdasan Buatan Hardware Komputer

0 komentar


Artikel tentang Kecerdasan Buatan “Artificial Intelligent”


1.  Definisi Kecerdasan Buatan

Istilah kecerdasan buatan sebenarnya berasal dari bahasa Inggris: “Artificial Intelligence”. Jika diartikan tiap kata, artificial artinya buatan, sedangkan intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas. Jadi artificial intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah.

Secara awam kecerdasan buatan diterjemahkan sebagai sebuah sistem saraf, atau sensor atau otak yang diciptakan oleh sebuah mesin. Sebenarnya kecerdasan buatan merujuk kepada mesin yang mampu untuk berpikir, menimbang tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh manusia.
Alan Turing, ahli matematika berkebangsaan Inggris yang dijuluki bapak komputer modern dan pembongkar sandi Nazi dalam era Perang Dunia II tahun 1950, dia menetapkan definisi Artificial Intelligent : Jika komputer tidak dapat dibedakan dengan manusia saat berbincang melalui terminal komputer, maka bisa dikatakan komputer itu cerdas, mempunyai intelegensi.
Kecerdasan buatan itu sesuatu yang diciptakan oleh manusia, untuk menggantikan manusia. Jadi bisa jadi kecerdasan buatan itu merupakan suatu ancaman.
Walau pun menyadari bahwa kecerdasan buatan bisa jadi adalah suatu ancaman untuk manusia, tapi manusia masih saja mengembangkan apa yang disebut dengan kecerdasan buatan. Manusia masih saja mencoba mengembangkan / mendapatkan sesuatu (teknologi) yang baru, yang dapat berpikir seperti manusia. Hal ini terjadi karena adanya ketidakpuasan dalam diri manusia, manusia ingin mendapatkan sesuatu dengan cara yang lebih mudah. Lagipula memang ada keterbatasan-keterbatasan dalam diri manusia, seperti otak manusia yang hanya mampu berpikir dengan frekuensi kira-kira 100 Hz dan karena manusia mempunyai rasa capai. Bandingkan dengan komputer sekarang yang mampu mengolah data dengan frekuensi 4 GHz. Komputer juga tidak mempunyai rasa capai walau pun harus mengolah data yang sama berulang-ulang.

Walaupun terasa sangat futuristik dan terlihat berbahaya, karena mesin nantinya akan memiliki kecerdasan dan emosi, para pakar AI menganggap pengembangan disiplin ilmu ini penting karena bisa diterapkan di Internet nantinya. Misalnya saja, di masa mendatang ketika Anda mengunjungi sebuah situs agen perjalanan, maka di layar komputer akan muncul wajah seorang wanita yang sangat sempurna karena semuanya berupa ciptaan komputer. Uniknya, Anda akan mampu bercakap-cakap dengan wanita artifisial ini, seperti layaknya Anda berbicara dengan staff wanita beneran di counter biro perjalanan. Kalau ini tercapai, maka pelayanan dapat diberikan 100% online, dengan akurasi yang sangat tinggi. Terutama dari konsistensi, keramahan, kecepatan dan akurasi pelayanan. Lain kalau kita menggunakan staff manusia asli yang konsistensinya tidak bisa akurat karena terpengaruh kepada kondisi fisik dan emosi saat itu.

Saat ini sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan dan dipakai oleh manusia. Misalnya saja pada robot Asimo yang bisa menari dan berjalan, atau pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras untuk mengalahkannya. Contoh lain ada di industri otomotif. Adanya teknologi komputer yang mampu mengolah data dengan cepat dipakai untuk memberikan peringatan pada pengemudi mobil untuk menghindari terjadinya tabrakan.
2.  PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK KECERDASAN BUATAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING (Studi Kasus Mendiagnosa Keadaan Bayi Dalam Kandungan)

Kecerdasan buatan adalah kemampuan komputer untuk berpikir dengan intelegensia. Ini tercapai dengan mempelajari bagaimana manusia mengingat dan berpikir ketika sedang mengambil keputusan dan memecahkan masalah.

Kecerdasan buatan yang dibangun mempunyai beberapa komponen yang saling berhubungan untuk membangun sistem yaitu basis pengetahuan, mesin inferensi, antarmuka pemakai. Persoalan yang dipecahkan dalam sistem ini adalah bagaimana cara menyusun aturan yang terdiri atas beberapa premis dan konklusi dari fakta-fakta yang tersedia, sehingga dihasilkan suatu solusi, dengan menggunakan mesin inferensi yaitu forward chaining, selain itu sistem ini juga menggunakan suatu penalaran knowledge base yaitu penalaran rule-based reasoning.

Penelitian ini membahas tentang pendiagnosaan keadaaan bayi dalam kandungan yang menggunakan teknik inferensi forward chaining, yang memulai penalarannya mulai dari sekumpulan fakta-fakta menuju sebuah hipotesa (solusi). Sistem yang dikembangkan memberikan keleluasaan pada perekayasa pengetahuan untuk memasukkan himpunan aturan pada basis pengetahuan dan diperolehnya suatu solusi berdasarkan basis pengetahuan yang ada.


3.   Issue tentang Artificial Intelligent

Kecerdasan buatan dibuat dengan maksud untuk meningkatkan sistem dasar komputer sehingga menyerupai ciri manusia, yaitu kemampuan untuk berpikir atau menjawab. Ada beberapa contoh dari kecerdasan buatan yang dijelaskan dalam bab ini.

Kemampuan komputer memproses bahasa dasar adalah salah satu contoh dari kecerdasan buatan. Apabila dulu kita harus mempelajari perintah-perintah tertentu untuk berkomunikasi dengan komputer, sekarang ini kita sudah tidak perlu lagi untuk mempelajarinya. Hal ini dikarenakan komputer sekarang sudah dilengkapi dengan kemampuan untuk memahami bahasa kita, sehingga kita dapat lebih mudah untuk berkomunikasi dengan komputer.

Kecerdasan buatan lain yang memudahkan interaksi kita dengan computer adalah kemampuan untuk mengenali cara berbicara atau kata-kata yang digunakan oleh manusia. Kita hanya perlu untuk mengucapkan perintah secara lisan kepada computer untuk melakukan suatu program, daripada dengan cara biasa yaitu dengan mengetiknya, dan nantinya computer juga akan balik menjawab perintah tersebut Kemampuan ini dapat dihubungkan dengan sebuah sistem pengenal karakter optikal (OCR), yang susunan dari OCR dapat mengenali kalimat dari dokumen yang telah dicetak. Komputer juga sekarang telah dilengkapi dengan sistem ahli, yang merupakan penasihat dasar dari sebuah computer, sehingga computer dapat membantu dalam bidang medis, pabrik, dan bidang-bidang lain. Inti dari sistem ahli ini adalah pengetahuan yang berasal dari pengalaman manusia. Sumber penambahan informasi dapat mencakup buku dan dokumen lain. Kecerdasan buatan terakhir yang dijelaskan di chapter ini adalah gambar computer. Gambar computer diartikan sebagai sebuah gambar yang diambil dengan menggunakan kamera yang kemudian diolah di computer. Dalam hal ini, kamera dan computer merupakan alat yang memiliki fungsi yang sama seperti fungsi mata dan otak manusia.

Berbagai macam teknologi juga telah ditingkatkan untuk mengembangkan kendaraan otomatis yang dalam penggunaannya dapat berfungsi tanpa bantuan manusia. Contoh fungsi dari kendaraan otomatis ini adalah untuk menjelajah angkasa luar, seperti menjelajahi planet-planet. Kendaraan ini mungkin dibuat dari rangkaian komponen hardware dan sebuah program kecerdasan buatan yang dapat memproses informasi. Gabungan dari software computer dan hardware ini juga dapat membuat kendaraan yang bisa digunakan di bumi.

Kemajuan dari sistem kecerdasan buatan ini dapat menimbulkan dampak psikologis pada manusia. Bagi kelompok yang menentang adanya kecerdasan buatan percaya bahwa dengan adanya kecerdasan buatan, akan terdapat beberapa dampak dalam kehidupan manusia. Mesin-mesin yang memiliki kecerdasan buatan dapat mengurangi jutaan kesempatan kerja manusia. Selain itu juga terdapat ketakutan bahwa sistem kecerdasan buatan ini, termasuk robot, mengurangi kita sebagai manusia. Sistem dasar dari kecerdasan buatan ini juga telah meningkatkan ketakutan bahwa mesin-mesin dapat menambah jumlah kerusakan.

Pendukung dari kecerdasan buatan telah menyatakan argumen balasan bahwa alat dari bidang kecerdasan buatan hanyalah sebuah alat yang tidak akan menggantikan fungsi manusia. Kecerdasan buatan tidak akan mengurangi kemanusiaan kita, melainkan akan meningkatkan kehidupan kita, contohnya adalah penderita kanker akan mendapat keuntungan, dan pengenalan kalimat dan sistem perpaduan dapat membantu seorang individu untuk mengkontrol lingkungannya.
4.  Memanusiakan Chatbot dengan Kecerdasan Buatan

JAKARTA – Pehobi chatting –bercakap-cakap di dunia maya— sebaiknya jangan terlalu serius menanggapi lawan bicara. Siapa tahu kenalan baru itu adalah chatbot, yakni robot yang khusus diprogram untuk chatting. Chatbot merupakan program khusus dalam komputer yang berfungsi sebagai penjawab sapaan di ruang chatting. Di masa mendatang, program serupa ini menjadi kembangan dari artificial intelligent (AI) alias kecerdasan buatan.

Jabberwacky, sebuah chatbot yang tinggal di dalam hard disk komputer. Ia mampu menggunakan kata-kata pelesetan, humor, kadang juga kata makian, bahkan juga menjadi pembicara yang konfrontatif. Kelebihan Jabberwacky dari chatbot lain adalah: makin banyak ia bercakap dengan para chatter manusia, makin banyak hal yang dipelajarinya. Chatbot jenius ini adalah temuan Rollo Carpenter, finalis Loebner Prize asal Inggris.

Loebner Prize merupakan penghargaan khusus di bidang AI tingkat dunia yang dimulai sejak 1990. Penghargaan ini diberikan pada mereka yang mampu meloloskan diri dari Turing Test, yakni suatu cara menguji mesin untuk mengetahui apakah mesin itu cerdas atau tidak. Jabberwacky akan bergabung dengan delapan finalis internasional lain pada Oktober mendatang untung memperebutkan medali emas. Seperti semua finalis lain, chatbot ini akan menjalani Turing Test yang metodenya ditemukan oleh Alan Turing. Dari sini akan diketahui apakah chatbot ini benar-benar pintar seperti halnya AI lain.

Carpenter mendesain Jabberwacky semirip mungkin dengan manusia. Memang bukan dari bentuk fisiknya, melainkan dari caranya bicara dan bercakap-cakap. Chatbot ini mempelajari cara bicara manusia, mempelajari beberapa bahasa, hingga memahami konteks percakapan dan aturannya.
5.  KECERDASAN BUATAN =Menduakan Otak Manusia ?????????????????

Kecerdasan Buatan (artificial intelligent) adalah penggunaan komputer, yang mana meniru atau menduakan fungsi otak manusia. Sistem Kecerdasan buatan tidak diharap menggantikan manusia sebagai pembuta keputusan, tetapi sebaliknya mereplikakan butirannya, dengan keadaan jelas. Umumnya bidang kecerdasan buatan termasuklah beberapa jenis komponennya. Ianya diringkaskan seperti berikut: Sistem pakar, Robotik, Sistem penglihatan, Sistem Pemprosesan Bahasa Tabii, Sistem Pembelajaran dan Rangkaian neural. Jadi, gimana kita sebagai manusia yang dianugrahi sumber pemikiran ” OTAK”? Mau di duakan??? Plis deh,,,,,,,,,,

Rabu, 01 Mei 2013

PERKEMBANGAN HARDWARE DAN SOFTWARE KOMPUTER

0 komentar



Komputer dari sejak awal dibuatnya, hingga kini banyak mengalami perubahan dan penyempurnaan bentuk dan fungsinya. Pada tahun 1930, lahirlah suatu konsep dari komputer-komputer seba guna yang menjadi awal dari komputer modern saat ini. Ditambah lagi dengan perkembangan masyarakat yang makin kompleks dan dengan kemajuan teknologi yang telah mendorong orang-orang berbakat untuk berpikir secara pesat. Pada tahun 1937, Alan Turin seorang ahli matematika bangsa Inggris membuat sebuah analisis teoritis dari kemungkinan pengembangan komputer yang serba guna. Pelaksanaan gagasan tersebut dapat segera terwujud, karena pada Perang Dunia II pihak militer sangat membutuhkan perhitungan-perhitungan yang cepat, matang, dan akurat untuk kebutuhan perang, sehingga dari gagasan tersebut perkembangan perangkat keras (hardware) mengalami perubahan bentuk dan fungsinya, dan perangkat lunak (software) mengalami perkembangan penggunaannya menjadi program yang mudah digunakan.

I.      Pengertian Hardware dan Software

Hardware ( Perangkat Keras ) yaitu Peralatan atau perangkat yang dapat dilihat dan disentuh
serta dapat dirasakan dengan sentuhan tangan. Dengan kata lain seluruh bagian yang terdapat pada perangkat elektronika baik dari mulai komputer, telepon selular atau perangkat lektronika lainnya yang akan selalu dijumpai yang namanya hardware. Dalam persiapan untuk memperbaiki atau mereparasi Pesawat Telepon Selular. Cara kerja dari hardware ini sangat tergantung pada software, karena perintah yang dijalankan berdasarkan atas perintah software.

Hardware/Perangkat keras adalah sebuah alat/benda yang kita bisa lihat, sentuh, pegang dan memiliki fungsi tertentu. Secara fisik ada wujudnya. Ada bentuknya.
Perangkat Hardware terdiri atas 3 jenis, yaitu:
1.    Perangkat masukan (Input device)
Perangkat masukan berfungsi untuk memasukkan data, baik berupa teks, foto, maupun gambar ke dalam komputer.Contoh perangkat input misalnya keyboard, mouse, light-pen, scanner, dan sebagainya.
2.   Perangkat keluaran (Output device)
Perangkat keluaran dipergunakan untuk menampung dan menghasilkan data yang dikeluarkan, misalnya monitor dan printer.
3.    Perangkat pengolah data (Processor)
Perangkat pengolah data dipergunakan untuk mengolah data.Pengolah data meliputi unit pengolah pusat (CPU/Central Processing Unit) dan juga mikroprosesor.
Macam-macam perangkat keras (hardware):
1.      CPU (Central Processing Unit)
Merupakan alat yang berfungsi sebagai pemroses data.CPU berisi rangkaian sirkuit yang menyimpan instruksi-instruksi pemrosesan dan penyimpanan data.

2.      Monitor
Merupakan alat yang mampu menampilkan teks maupun gambar dari data yang sedang diproses dalam CPU.

3.      Keyboard
Keyboard merupakan alat untuk memasukkan data maupun perintah ke CPU, biasanya terdiri atas rangkaian huruf, angka, dan tombol fungsi lainnya.

4.      Mouse
Mouse merupakan alat bantu untuk memberikan perintah dalam memproses data atau mengedit data.

5.      Printer
Printer merupakan alat yang memproduksi keluaran data (output) berbentuk cetak, berupa teks maupun gambar/grafik.

6.      CD ROM
Alat tambahan (alat peripheral) yang mampu menyimpan dan menuliskan data dan program melalui media CD (Compact Disk).Alat ini didesain mampu menuliskan dan membaca data atau program melalui sistem optik.

7.      Compact Disk (CD)
Media penyimpanan yang terbuat dari bahan plastik.Proses penyimpanan dan pembacaan data menggunakan sistem optik.

8.      Floppy Disk
Floppy disk merupakan alat tambahan untuk menyimpan atau menuliskan ke dalam disket maupun sebaliknya, ukuran yang umum digunakan adalah ukuran 3,5 inchi.

9.      Harddisk
Harddisk merupakan alat tambahan untuk menyimpan data dalam kapasitas besar yang dilapisi secara magnetis, saat ini perkembangan harddisk sangat cepat dari daya tampung dan kecepatan membaca data.Perlu kalian ketahui saat ini harddisk memang mutlak ada dalam setiap computer atau laptop sebagai penyimpan sistem operasi yang permanen.

10.  Scanner
Scanner merupakan alat Bantu untuk memasukkan data berupa gambar atau grafik dan mengubahnya ke dalam bentuk digital sehingga dapat diproses dan digabungkan dengan bentuk data yang berupa teks.

11.  USB Flasdiks
Flasdisk merupakan tempat penyimpanan data yang paling digemari karena kapasitasnya yang besar dan beragam selain itu ukurannya yang kecil memudahkan kita untuk membawanya kemana-mana, hadirnya flasdisk telah menggantikan floppy disk yang dulu sering digunakan untuk penyimpanan data yang portable, kapasitas minimum flashdis adalah 128mb sedangkan untuk kapasitas maksimumnya bisa mencapai 40 Gb, lebih kecil dibanding Hardisk External yang kapasitasnya bisa mencapai 1 tera bite (1000 Gb).
Sedangkan Software ( Perangkat Lunak ) yaitu sesuatu yang dapat dilihat atau didengar tetapi tidak dapat
dipegang atau diraba, tergantung posisi atau tempat dimana software itu sendiri berada. Sebagai gambarannya, software dapat dikelompokkan menjadi beberapa kelompok atau bentuk seperti tampilan atau gambar yang dapat kita lihat pada layar monitor atau LCD dan berupa suara baik suara yang keluar maupun suara yang masuk.

II.   Sejarah Hardware dan Software

Sejarah Hardware

Kemajuan teknologi yang dibuat manusia telah mengubah bentuk dan fungsi komputer tersebut dalam beberapa generasi, yaitu :

1. Generasi Pertama (1946-1959)
Komputer generasi pertama dibuat masih sangat sederhana dan belum kompleks penggunaannya, sehingga komputer generasi pertama belum dapat memproses masalah-masalah yang besar. Komputer dalam prosesnya serta pembuatnya masih menggunakan komponen yang besar-besar.

Adapun ciri-ciri komputer generasi pertama, antara lain :
a. Ukuran fisiknya besar.
b. Kecepatan prose lambat.
c. Cepat panas.
d. Membutuhkan listrik yang besar.
e. Menggunakan tabung hampa udara (Vaccum tube).
f. Memorinya menggunakan Magnetic Core Storage.
g. Masih menggunakan bahasa mesin (Machine Language).
h. Menggunakan konsep Stored Program.

Contoh komputer generasi pertama :
- MARK I, MARK II, IBM 702, IBM 704, IBM 709 (dibuat oleh IBM/International Business Machine).
- UNIVAC II (dibuat oleh Sperry Rand).
- ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator), dibuat oleh DR. John W. Mauchly pada tahun 1942. Komputer ini berukuran besar dan berat fisiknya mencapai 30 ton.
- SEC (Simple Electronic Computer), dibuat oleh Electronic Computation Laboratory of Birkbeck College pada tahun 1951.
- Datamatic 1000 (dibuat oleh Honeywell).
- NCR 102A, NCR 102D (dibuat oleh National Cash Register).

2. Generasi Kedua (1959-1965)
Pembuatan komputer generasi kedua ini merupakan pengembangan dari komputer generasi pertama yang dibuat untuk menyempurnakan bentuk dari komponen dan penggunaan listrik yang lebih hemat.

Komputer generasi kedua mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
a. Komponen telah menggunakan transistor.
b. Ukuran fisiknya lebih kecil.
c. Kecepatan prosesnya lebih cepat.
d. Tidak cepat panas.
e. Membutuhkan listrik lebih sedikit.
f. Memori yang digunakan lebih besar.
g. Telah menggunakan bahasa tingkat tinggi (high level language).
h. Sudah dapat digunakan untuk real time (informasi yang dibutuhkan dapat dihasilkan dengan sekejap) dan time sharing (komputer digunakan bersama-sama dan komputer dapat membagi waktu untuk tiap-tiap pemakai).

Contoh komputer generasi kedua :
- IBM 7070, IBM 7080, IBM 1400, IBM 1600 (dibuat oleh IBM/International Business Machine).
- Honeywell 400, Honeywell 800 (dibuat oleh Honeywell).
- Burroughs 200 (dibuat oleh Burroughs).
- GE 635, GE 645, GE 200 (dibuat oleh General Electric).
- UNIVAC III, UNIVAC SS80, UNIVAC SS90, UNIVAC 1107 (dibuat oleh Sperry Rand).
- NCR 300 (dibuat oleh National Cash Register).

3. Generasi Ketiga (1965-1970)
Komputer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan beberapa komponen dalam satu tempat dan disempurnakan tampilan dari komputer tersebut. Selain itu, komputer generasi ketiga telah dibuat penyimpanan memorinya lebih besar dan diletakkan di luar (eksternal) penggunaan listriknya lebih hemat dibandingkan komputer generasi kedua dan ukuran fisiknya dibuat menjadi lebih kecil, agar dapat menghemat penggunaan ruang.

Komputer generasi ketiga mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
a. Komponen telah menggunakan IC (Integrated Circuit) atau yang disebut "chip" dalam bentuk Hybrid Integrated Circuits atau Solid Logic Technology (SLT), yaitu transistor dan dioda diletakkan secara terpisah dalam satu tempat.
b. Kecepatan prosesnya lebih cepat.
c. Membutuhkan listrik lebih hemat.
d. Memorinya yang digunakan lebih besar, dapat menyimpan sampai ratusan ribu karakter.
e. Telah menggunakan penyimpanan luar yang bersifat random access, yaitu magnetik disk yang berkapasitas besar.
f. Dapat digunakan untuk multi processing dan multi programming.
g. Telah dibuatnya alat input-output dengan menggunakan visual display terminal yang dapat menampilkan grafik, dapat menerima dan mengeluarkan suara, dan telah digunakannya alat pembaca tinta magnetik MICR (Magnetic Ink Character Reader).

Contoh komputer generasi ketiga :
- GE 600, GE 235 (dibuat oleh General Electric).
- Burroughs 5700, Burroughs 6700, Burroughs 7700 (dibuat oleh Burroughs).
- UNIVAC 1108, UNIVAC 9000 (dibuat oleh Sperry Rand).

4. Generasi Keempat (1970-1995)
Komputer generasi keempat merupakan pengembangan dari komputer generasi ketiga. Komputer ini dibuat dengan menggabungkan beberapa IC yang dipadatkan, yang dalam komputer generasi ketiga belum dapat digabungkan.

Komputer generasi keempat mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
a. Telah menggunakan LSI (Large Scale Integration), yaitu penggabungan beribu-ribu IC yang dipadatkan dalam 1 buah chip.
b. LSI dikembangkan menjadi VLSI (Very Large Scale Integration) yang dapat memuat 150.000 transistor yang dipadatkan.
c. Chip yang digunakan telah berbentuk segi empat yang membuat rangkaian-rangkaian terpadu.

Contoh komputer generasi keempat :
- IBM 370 (dibuat oleh IBM/International Business Machine).
- APPLE II (dibuat oleh Apple).

Untuk komputer generasi yang akan datang, banyak menggunakan sensor-sensor untuk mempermudah dan mempercepat pekerjaan kita, dan komputer yang akan datang dibuat untuk mempermudah interaksi antara manusia dengan komputer secara langsung yang seakan-akan manusia tersebut berada dalam komputer. Ini dapat terwujud dengan adanya materi kecerdasan buatan (Artificial Intelligent), yaitu suatu peralatan yang dibuat untuk dapat bekerja seperti manusia, sehingga manusia bukan lagi sebagai obyek diluar komputer, melainkan manusia akan dilibatkan langsung sebagai objek di dalam komputer. Hal ini dapat anda lihat dengan dibuatnya sebuah alat untuk simulasi komputer, dimana manusia dengan menggunakan helm khusus agar tampak seperti di dalam komputer. Selain itu, kini telah dibuat robot-robot pengganti tenaga manusia. Pada robot tersebut dibuatkan sensor-sensor pendeteksi rangsangan dari luar dan akan langsung meresponnya seperti layaknya manusia.

Sejarah Software

·         Berdasarkan perkembangannya perangkat lunak sampai dengan sekarang dibagi menjadi beberapa era yaitu :
·         Era Pemula (Pioneer) Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, Pada era ini, perangkat lunak merupakan satu kesatuan dengan perangkat kerasnya.
·         Era Stabil Pada era stabil penggunaan komputer sudah banyak di gunakan, tidak hanya oleh kalangan peneliti dan akademi saja, tetapi juga oleh kalangan industri / perusahaan.
Þ    Perusahaan perangkat lunak bermunculan, dan sebuah perangkat lunak dapat menjalankan beberapa fungsi
Þ    perangkat lunak mulai bergeser menjadi sebuah produk.
Þ    Baris-baris perintah perangkat lunak yang di jalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah seperti banyak proses yang di lakukan secara serempak (multi tasking).
Þ    Sebuah perangkat lunak mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) secara cepat/langsung (real time).
Þ    Pada era ini mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang di proses).
·         Era Mikro Sejalan dengan semakin luasnya PC dan jaringan komputer di era ini, perangkat lunak juga berkembang untuk memenuhi kebutuhan perorangan. Perangkat lunak dapat di bedakan menjadi perangkat lunak sistem yang bertugas menangani internal dan perangkat lunak aplikasi yang di gunakan secara langsung oleh penggunanya untuk keperluan tertentu. Automatisasi yang ada di dalam perangkat lunak mengarah ke suatu jenis kecerdasan buatan.


III.     Perkembangan Hardware dan Software

Perkembangan Hardware
Perkembangan teknologi elektronik yang paling pesat dan banyak dipakai dibanyak bidang dalam menyelasaikan pekerjaan maupun untuk memperolah informasi tidak lain adalah komputer. Perkembangan komputer ini diakibatkan oleh perkembangan mikroprosesor (processor) sebagai otak dalam menangani keseluruhan dari kerja komputer.
Perkembangan Mikroprosesor Intel dan Personal Computer(PC)
Sesuai dengan waktu evolusi generasi-generasi prosesor yang baru bermunculan dengan perfomance yang lebih canggih, baik dari segi kualitas maupun kerumitannya.

Perkembangan tipe prosesor :
a) Prosesor Intel
XT 8086 – 8088
AT 286, AT 386, AT 486
Pentium I : AT 80586 dengan 50 Mhz, 70 Mhz, 90 Mhz, 100 Mhz, 133 Mhz
Pentium II : 266 Mhz., 300 Mhz, 350 Mhz, 400 Mhz, 450 Mhz.
Pentium III : 500 Mhz, 550 Mhz, 600 Mhz, 650 Mhz, 700 Mhz.
Dan generasi terbaru sekarang Pentium IV

b) Processor selain Intel dan perkembangannya
Pangsa pasar yang menggiurkan untuk teknologi Komputer di Indonesia menyebabkan processor yang ada di Pasar tidak hanya produk Intel Co. tetapi Perusahaan lain seperti AMD ( Advanced Micro Device ) serta Cyrix juga mengeluarkan beberapa jenis Processor yang berusaha mengimbangi produk-
produk dari Intel.
Produk-Produk dari AMD antara lain :
AMD K-5, AMD K-6, AMD K6-2, AMD K6-3, AMD K-7, AMD Duron, AMD Athlon. Dimana produk-produk AMD ini ternyata beberapa dan belakangan ini berhasil melampaui kemampuan dari produk-produk Intel.

Berikut merupakan data-data perbandingan arsitektur produk AMD dan Intel

serta hasil Benchmark ( Test Kehandalan uProcessor). Processor AMD dikenal dengan harga yang lebih murah dengan kehandalan yang tidak kalah dengan produk Intel.
Selain AMD, Processor merk lain yang beredar dipasaran Indonesia adalah processor merk Cyrix yaitu Cyrix 6x86, M-II, dan M-III, tetapi sayangnya Processor merk Cyrix ini tidak seberhasil AMD untuk membuat processor tandingan bagi Intel.

a. Mother Board
Mother Board merupakan board/papan induk dimana semua device dipasang mulai dari processor, memory, slot-slot untuk ekspansi, dll.
Yang harus diperhatikan dalam memilih ataupun merakit Mother board adalah bahwa setiap Motherboard memiliki spesifikasi yang berbeda untuk setiap merk atau type antara lain; (1) Setiap Motherboard memiliki pasangan dengan processor tertentu, yaitu type socket atau slot yang tersedia untuk prosessor, (2) Kemampuan Motherboard untuk bisa di Up-grade sampai dengan kecepatan Processor berapa. Umumnya motherboard mampu untuk di-upgrade dengan mengganti processor. Informasi tentang hal ini sangat penting untuk pembelian motherboard dengan pertimbangn untuk bisa di upgrade, (3) Kapasitas memory RAM yang bisa dipasang pada Motherboard Semakin besar kapasitas memory yang disediakn semakin menguntungkan, (4) Slot yang tersedia untuk setiap jenis RAM, misalnya berapa slot yang disediakan untuk EDO RAM, SDRAM , (5) Setting Motherboard secara BIOS (software) atu secara jumper setting, (6) Jumlah slot untuk PCI dan ISA. Slot slot tersebut sangat bermanfaat untuk penmbahan peripheral seperti audio card, (7) Apakah motherboard Support untuk AGP bagi VGA card, support AGP akan lebih menguntungkan untuk persediaan apabila diinginkan peningkatan kemampuan grafis dari computer dengan memasang AGP card, (8) Speed Bus untuk memory sampai dengan kecepatan berapa ( 66,100,133,200,400 Mhz), (9) Apakah VGA card dan audio Card sudah onboard atau tidak, dan (10)
Power Supply untuk Mother Board AT atau ATX atau Baby AT.

Perkembangan Software

1. Era Pioneer. Pada Era Pioneer ini bentuk software komputer pada awalnya adalah sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer, Cara dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program digunakan untuk sebuah mesin tertentu dan untuk tujuan tertentu. Di era ini software komputer merupakan satu kesatuan dengan sebuah hardware komputer.

2. Era Stabil. Pada Era Stabil ini baris-baris perintah software komputer yang dijalankan oleh komputer bukan lagi satu-satu, tapi sudah banyak proses yang di lakukan secara bersamaan (multi tasking). Software Komputer pada era ini juga mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) dan secara cepat/langsung (real time). Di era ini jugalah mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program dan data .

3. Era Mikro. Pada Era Mikro ini software komputer dapat dibedakan menjadi beberapa bagian yaitu Software Sistem (
WindowsLinuxMachintos, dll), Software Aplikasi (Ms.OfficeOpenOffice, dll) dan Languange Software/Bahasa Pemograman (Assembler, Visual Basic, Delphi, dll)

4. Era Modern. Pada Era Modern ini software komputer tidak hanya untuk sebuah
komputer tetapi sebuah handphone pun telah di lengkapi dengan sebuah software sistem seperti Android, Symbian, dll. Tingkat kecerdasan yang ditunjukkan oleh software komputer pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, software komputer sekarang juga mulai bisa mengenal suara dan gambar.




Daftar pustaka







Pesan :
Semoga artikel ini bisa bermanfaat bagi anda yang membuka blog ini :)

 

Copyright 2008 All Rights Reserved Revolution Two Church theme by Brian Gardner Converted into Blogger Template by Bloganol dot com